Nem tudo é o que parece, e isso não é necessariamente ruim. Quando os primeiros vídeos de gameplay de God of War Ragnarok foram lançados, as redes sociais foram tomadas por comentários dizendo que ele era idêntico ao seu antecessor. Conforme o tempo passava e novos trailers foram lançados, fomos percebendo que não é bem assim.
Faltando menos de um mês para o lançamento do game, nós do Voxel conversamos com a líder de UX Design da Santa Monica Studio, Mila Pavlin, sobre as diferenças no gameplay, novas opções de personalização de equipamentos e como ele busca um frescor sem tentar reinventar a roda.